Урок 3D max. Визуализация экстерьера плагином Vray 1.50 (v-ray 1.5)
И так, в нашей работе понадобятся 3D Studio
Max 2008, Vray renderer версии 1.50.17, а так же Adobe Photoshop CS3
(ну куда ж без него – левая рука дизайнера, так сказать.
Затронем некоторые моменты:
1. Экстерьер, в отличие от интерьера,
рендерится быстрее, если не брать в учёт зелень, деревья, травку и
прочие элементы дизайна ландшафта.
2. Экстерьеры находятся под прямым солнечным
освещением (погодные условия в учёт не берём, ибо для различного
климата, географической долготы и широты, времени дня и ночи –
различные подходы. То бишь, различные задачи, поставленные перед
визуализатором, решаются по-разному). Будем считать, что у нас
идеальные погодные условия: светит солнышко и небо голубое :)
3. Учитывая наши идеальные условия для
визуализации экстерьера, должен заметить, что картинка должна быть
достаточно контрастная, то есть использование типы Color Mapping-а,
такие, как Exponential и HSV Exponential, нас не устроят. Логично было
бы использовать Linear Multiply, но в этом случае мы получим слишком
яркие засветы. Поэтому воспользуемся альтернативой – Reinhard.
4. Ну и последнее и самое проблематичное при
визуализации экстерьеров – это создание окружающей среды, ибо без неё
всегда возникают выкрики подобные этим: «слишком пустовато», «стёкла
ничего не отражают, кроме неба» (конечно, что же им ещё отражать, если
вокруг ничего нет :) ). Получаются этакие домики на Марсе, хотя даже на
Марсе повеселее, чем на обычном и плоском 3Д максовском плэйне :) . Но,
всегда есть обходные манёвры ;) :
А. Это скорее не манёвр, а решение проблемы
напрямую – то есть создание окружающей среды от «а» до «я», на что
нужно огромное количество терпения, усидчивости, ну и главное –
времени. Хотя именно такие работы признаются лучшими
Б. Не полное создание окружающей среды, а
точнее её подобия + выбор хорошего ракурса, который скроет все дефекты
и недочёты. Мы пойдём этим путём, ибо времени как раз таки и нет, да и
главное - конечный эффектный результат.
Теперь можно приступить непосредственно к самому уроку :)
Хочу заметить, что в предыдущем уроке мы
делали упор на приемлемое качество за приемлемое время. В этом же уроке
мы сделаем упор только на качество. Поэтому данные настройки лучше
всего реализуются на процессорах Core2Duo E6900 3.0 GHz, Core2Quad
Q6600 2.44 Ghz и более мощных процессорах. Но, если ваша машина
слабенькая и у вас есть время – то вперёд, в конечном итоге – решать
вам :)
1. Пропишите в boot.ini строчку для
использования 3Гб оперативной памяти (если у вас Виндоус 32 бит со
вторым сервис паком), так как это описано в предыдущем уроке.
2. Настройка гаммы – точно такая же, как в предыдущем уроке.
Добавлю немного инфы о гамме 2,2: При
рендере картинки в гамме 1,0 теряются детали в тёмных участках и в
тенях. Это приводит к тому, что Вирей просто не видит в таких местах
шум, поэтому не фильтрует эти участки. Вследствие чего, если вы
захотите поднять гамму в ручную в какой-нибудь программе для
пост-обработки и композитинга, то вы заметите, что в тенях остался шум,
после повышения гаммы отрендеренной картинки. Гамма 2,2 решает эту
проблему – тёмные участки перестают быть тёмными, и Вирей
профильтровывает шум и в этих местах.
Материалы рассматривать не буду, так как в данном проекте они просты до безобразия.
Затрону лишь гладко-стриженный газончик :)
И так, как сделать такую травку? Очень
просто. Для этого нам понадобятся две текстуры: одна для диффузного
канала, вторя для дисплэйса и нехитрый модификатор VrayDisplacementMod,
который вы можете отыскать в списке модификаторов :)
Текстура для Диффуза
Карта ДисплэйсментаХочу заранее заметить, что эти текстуры
разрешением 1024Х1024 пикселей. С мелкими текстурами результат будет не
очень-то уж и хорошим.
Итак, обратите внимание на следующие два скрина:
В стеке модификаторов вы найдёте
последовательность применения модификаторов, которая, в конечном, итоге
поможет вам создать травку :)
1. Первая красная пометка: выберите
переключатель 2D mapping – его выбирают, если в качестве карты смещения
(Дисплэйса) используют растровую текстуру. 3D mapping-ом не пользуюсь:
его используют в том случае, если в качестве карты смешения
используется стандартные максовские процедурные карты, к примеру,
Noise. Переключатель Subdivision никогда не использовал, в его
назначении разобраться вам помочь не смогу :)
2. Вторая красная пометка: слот – куда нужно назначить карту смещения
3. Третья пометка: Amount – значение
смещения, может быть положительным или отрицательным – зависит от вас
:) Измеряется в единицах, которые вы выбрали в Units Setup
4. Четвёртая пометка: Resolution – выбор
разрешения карты смещения, в нашем случае 1024 пикселей. Precision –
точность, чёткость, аккуратность. То есть, чем выше это значение, тем
качественнее получится смещение.
Ну вот, по части травки – всё :)
Примечание: всё-таки, на переднем плане
лучше делать трёхмерную травку, аля Hair and Fur или Vray Fur, а не
дисплэйсментом. Дисплэйсную траку лучше ставить на задние планы. Но, на
мой взгляд, для достижения этих целей, лучшим решением является плагин
Super Grass – поищите в сети, плагин распространяется бесплатно. Почему
я пренебрёг этими условиями и правилами – нехватка времени :)
Поехали дальше.
Освещение: тут я использовал уже стандартную
для всех вирейщиков связку Vray Sun + карта Vray Sky в слоте
Environment. Настройки и применение их можете посмотреть в моём
предыдущем уроке. Ну, раз мы используем Вирей Солнце и Небо, нам
придётся воспользоваться Вирей Физической Камерой. В чём её
преимущества перед стандартной максовской камерой? Главные преимущества
– это физическая корректность, вирей камера имеет почти все настройки
реальных фотокамер: апертура, выдержка или скорость затвора, экспозиция
или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки,
виньетирование – для полного счастья остаётся прикрутить к ней параметр
Flash – Фотовспышка :), но её можно имитировать и обычными источниками
света. Забудем про вспышку, ибо сейчас мы занимаемся экстерьером. И
так, настройки вирей камеры для экстерьерной визуализации я выставил
такие:
f-number/апертура – 8 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.
shutter speed/скорость затвора (s в степени -1) – 200 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.
В действительности апертура и скорость
затвора – взаимозависимые величины и настраиваются относительно друг
друга по специальным таблицам. Кроме того, для разных сред съёмки
(интерьер или экстерьер) – свои таблицы значений. Вы можете
поэкспериментировать на тестовых сценах, чтобы лучше понять эти
параметры. Обычно я делаю так: выбираю значения из таблиц, делаю
тестовый рендер, если не нравится результат, подбираю свои значения –
дело вкуса. Настроив эти два параметра, их можно больше не трогать, а
яркость конечного результата настраивать параметром
светочувствительности плёнки.
vignetting/виньетирование – 1 (по
умолчанию). Виньетирование позволяет сделать края получаемой картинки
слегка затемнёнными, что обычно бывает при съемке реальным
фотоаппаратом. Вы вольны отключить этот эффект, или ослабить его,
уменьшив значение виньетирования.
Film speed (ISO)/светочувствительность фотоплёнки – 150 (по умолчанию 100). Чем выше, тем светлее картинка.
Обращу ваше внимание также ещё на два взаимосвязанных параметра: Zoom factor и Vertical Shift.
Зачастую нам не хватает обзора при рендере
из камеры. Чтобы увеличить обзор, можно уменьшить параметр Zoom Factor
(по умолчанию – 1), но, к сожалению, при увеличении обзора появляются
искажения перспективы. Чтобы поправить эти искажения воспользуйтесь
параметром Vertical Shift (по умолчанию равен нулю; может быть как
положительным, так и отрицательным). Я не буду объяснять, как, что и
для чего. Просто попробуйте увеличить или уменьшить этот параметр, и вы
сами всё поймёте, ибо изменения происходят интерактивно прямо во
вьюпорте :)
White Balance – баланс белого. Очень
полезная и хорошая настройка. К сожалению, многие не знают, как ею
пользоваться. Убедился в этом, так как часто натыкаюсь на такие
вопросы: «почему у меня потолок серый на рендере? Я же задавал ему
белый цвет!» и прочие вопросы в этом духе, связанные с белым цветом :)
Небольшой твик, который я перенял у нашего товарища Сергея Ладейщикова
aka Saluto, за что ему спасибо :) Итак, предположим, что вы рендерите
картинку, а белые цвета на ней выходят какими-то не белыми (зачастую,
это происходит в интерьерной визуализации… в экстерьерах такие проблемы
встречаются намного реже). Всё, что вам надо сделать, это создать в
перед камерой бокс (не в притык к ней конечно же, а на некотором от нё
расстоянии), назначить ему белый материал и отрендерить его регионом,
чтобы не терять времени. Потом, просто берёте пипеткой цвет с бокса и
этот самый цвет назначаете в цветовой слот параметра White Balance. Всё
:) В реале, такую корректировку называют, корректировка по «белому
листу».
Перейдём к настройкам рендера.
Я не буду затрагивать, и описывать те
настройки, которые описывались в предыдущем уроке. Затронем только те
параметры, которые мы будем менять по отношению к предыдущему уроку.
Напоминаю – наша цель – получить качественный рендер с минимальным
шумом, максимальной чёткостью, при этом мы избавимся от GI хлопьев,
пятен и ненужных артефактов. Хочу также обратить ваше внимание на
маленькую, но очень важную вещь – это аккуратное и грамотное
моделирование. Вирей в этом плане капризный рендер и любит, когда сцена
сделана в реальных масштабах, без всяких пересекающихся плоскостей,
объектов и компланарных полигонов: зачастую большинство артефактов,
проблем и овербрайтов возникают на рендере из-за не аккуратного
моделирования, к примеру, стены без толщины, сделанный из плоскостей –
вирей солнце будет просто простреливать такие стены лучами, полностью
их, игнорируя – проблему решит модификатор Shell, придав толщину стенам.
Ближе к делу, как говорится :)
В первую очередь выставьте большое
разрешение рендера, я выбрал 1280Х960 пикселей; хотя чем больше, тем
красивее получится рендер :)
Vray: Adaptive Dmc Sampler
В предыдущем уроке мы назначали минимальное
кол-во сабдивов, равное 1 и максимальное кол-во сабдивов, равное 100.
Это универсальные настройки, в котором автоматически определяется
качество конечного рендера, зависимое также от параметра Noise
Threshold, который мы рассмотрим позже. Теперь нужно назначить минимум
2 и максимум 8 сабдивов.
Vray: Color Mapping
Теперь мы воспользуемся типом Reinhard,
чтобы получить более контрастную картинку в конечном итоге. Multiplier
– множитель; чем выше, тем светлее конечный результат (по умолчанию 1).
Burn value – дословный перевод значение выжигания :) Чем выше значение,
тем ярче засветы. При значении 1 вы получите такой же результат, как
при Linear Multiply; при значении 0, такой же результат, как при
Exponential. Поэтому мы выберем альтернативу – слегка мягкие и немного
яркие засветы. Значение Gamma и включение этих трёх галочек – для меня
уже дефолт :) Обращу внимание на галочку Sub-pixel mapping. Многие не
включают её, потом же у тех же многих возникают вопросы: почему вокруг
бликов, вокруг засветов появляется чёрная кайма? Включите галочку
Sub-pixel mapping и проблема будет устранена.
Vray: Irradiance Map
Красным отмечены те параметры, которые я изменил, по отношению к предыдущему уроку.
Hsph. Subdivs я изменил на 60 (по умолчанию 50), что должно улучшить качество карты светимости. Выше 80-и поднимать не стоит.
Sample lookup я изменил на Overlaping (по
умолчанию установлено Density Based), что незначительно избавит нас от
пятен и хлопьев в мелких деталях, карнизах, малых архитектурных формах
и т.д.
Режим Single frame я изменил на Incremental
add to current map – на всякий случай, если мне захочется рендерить с
другого ракурса. Выбрав этот режим, нажмите Save и выберите директорию,
куда будет сохранятся просчитываемая карта светимости. Затем включите
ниже галочку Auto Save, нажмите Browse и укажите путь на ту же самую
карту светимости, которую вы только что сохранили. Что это нам даёт?
Во-первых, если вы рендерите анимацию, это ускорит покадровый просчёт
карты светимости, а так же избавит от фликов в карте светимости;
во-вторых, так как мы не делаем анимацию, это не мешает нам
использовать этот режим. В чём вкусность этого режима? Первый просчёт
карты светимости затянется надолго, но зато он сохранится в файл.
Теперь, предположим, вы хотите отрендерить ваш экстерьер с другого
ракурса. Вы меняете местоположение камеры и запускаете рендер. Вирей не
будет подробно просчитывать те же зоны картинки, которые просчитывались
ранее, если эти зоны видны на другом ракурсе; вирей только аккуратно
добавит сэмплов, лишь там, где их не хватает, в итоге второй ракурс
отрендерится быстрее, чем первый.
Примечание: если после просчёта карты
светимости и рендера вы решили внести кое-какие изменения в сцене, то
прежде, чем заново рендерить, нажмите кнопку Reset возле кнопки Save.
Это сбросит прежде просчитанную и сохранённую карту светимости на нуль,
чтобы она заново просчитывалась при рендере. Иначе глюков и артефактов
на рендере вам не избежать ;).
Vray: Light Cache
Number of passes – количество проходов.
Выбираем число, равное количеству ядер нашего процессора. У меня
двухядерный процессор, поэтому я выставил значение 2.
Pre-filter включаем, выбираем значение 100
(хотя можно и меньше), а Filter выбираем None. В предыдущем уроке
префильтрация у нас была отключена, и был включён фильтр Nearest. В
этом уроке мы исправляем данную ситуацию. Почему? Использование фильтра
затормаживает просчёт Irradiance Map (спасибо Сергею ака Saluto за
данную информацию), сам Pre-filter нужен, чтобы сгладить карту света –
этот параметр уже окончательно избавит нас от GI хлопьев и пятен :)
Use light cache for glossy rays – запекание глосси в карте света. Ускорит просчёт глосси эффектов, тоже прирост в скорости :)
Vray: DMC Sampler
Adaptive amount мы уменьшим до значения 0,78
Noise Threshold мы уменьшим до 0,005
Уменьшение этих двух параметров приведёт конечный рендер к уменьшению шума до минимума.
Вот в принципе и всё.
Конечный рендер. Просчёт занял 1 час и 33
минуты на моём домашнем компе с процессором Core2Duo E6750 2.66 GHz и
опертивной памятью в 2 ГБ с разрешением рендера 1280Х960 пикселей.
Результат пост-обработки.
|